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Standkanone
Um eine Standkanone zu bauen, erstellst Du zuerst einen Ständer. Danach kreierst Du die Kanone. Achtung, die Kanone muß immer nach rechts (Osten) zeigen. Du drehst sie später per "Angle". Zum Testen kannst Du ja einfach eine dünne Stange benutzen; an eine Seite solltest Du Griffe oder ähnliches bauen.
Um den Drehpunkt der Kanone baust Du einen Kasten mit der "Origin"-Textur. Dieser Kasten ist im Spiel nicht mehr zu sehen.
Alle Teile, die sich später drehen sollen (auch den Würfel mit der "Origin"-Textur), klickst Du an und fügst sie zu einer Gruppe zusammen.
Als nächstes klickst Du deine Kanone mit der rechten Maustaste an und wählst "Tie to Entity".
Im nun öffnenden Fenster wählst Du:
"func_tank" für eine Kanone mit Kugeln
"func_tankmorter" für eine Kanone mit einem Geschoss, das beim Einschlag explodiert
"func_tankrocket" für eine Kanone mit Raketen

Bei allen Funktionen musst Du der Kanone zuerst einen Namen geben.
Nun erstellst Du einen "ambient_generic"(Sound; Anleitung zu Sounds). Diesem Sound gibst du einen beliebigen Namen.
Um das nächste Feld auszufüllen, brauchst Du einen Pakexplorer. Du musst den "pak0.pak" aus dem "valve"-Verzeichnis öffnen.
Dort klickst Du auf das Sound-Verzeichnis (in diesem Ordner befinden sich alle Sounds aus Half-Life) und wählst Dir einen beliebigen Sound für deine Kanone aus (z.B. biggun1.wav). Das Verzeichnis und den WAV-File gibst Du bei "Path/filename.wav of WAV" an (z.B. ambience/biggun1.wav).
Nun klickst Du "Flags" an.
Die ersten vier Zeilen bestimmen die Reichweite, in der der Sound zu hören sein soll.
Die beiden letzten Kästen musst Du für eine Kanone unbedingt anklicken.
Wieder zurück zu den "properties" der Kanone.
Bei "target" gibst Du nun den Namen dieses "ambient_generic" an.
"Yaw rate" gibt die Geschwindigkeit an, mit der sich die Kanone nach links und rechts drehen soll (je höher desto schneller).
Mit "Yaw range" legst Du den Winkel fest, in der sich die Kanone drehen soll.
Für "Pitch rate" und "Pitch range" gilt das gleiche, jedoch für die Höhe.
Die "Barrel"-Angaben bestimmen das Entstehen der Kugel und der "Sprites" (Genaueres später).
"Barrel Length" legt den Abstand des Entstehens vom Würfel mit der "Origin"-Textur auf dem X-Y-Fenster (Sicht von oben) fest.
Die beiden anderen sind für den Abstand nach oben/unten und links/rechts.
In den Kästen "Smoke Sprite" und "Flash Sprite" gibst Du Sprites an, die beim Abschuss entstehen soll (Smoke engl. =Rauch; Flash engl. =Blitz). [Bilder der Sprites]
Hier zwei zum Probieren:
"Smoke Sprite": sprites/steam1.spr
"Flash Sprite": sprites/muz6.spr
"Sprite scale" bestimmt die Größe des Sprites.
Bei "Rotate Sound" kannst Du einen Sound angeben, der beim Bewegen der Kanone ertönen soll.
"Rate of Fire" bestimmt die Geschwindigkeit des Schießens.
"Damage Per Bullet" legt die Anzahl von Energiepunkten fest, die dem getroffenen Spieler abgezogen wird.
Bei "Bullet accuracy" legst Du fest, wie verstreut (präzise) die Kugeln einschlagen sollen.
Im letzten Feld wird der Typ von Kugel festgelegt.
Unter "Flags" machst Du bei "Controllable" einen Harken, wenn die Kanone von einem Spieler gesteuert werden soll. In diesem Fall brauchst Du noch einen Kasten mit der Funktion "func_tankcontrols".
Erstelle also einen Kasten in dem man die Kanone bedienen kann, und gib ihm diese Funktion (dieser Kasten muß schon an der richtigen Position sein, er wird nicht gedreht!).
Im einzigen Feld schreibst Du den Namen deiner Kanone hinein.
Fertig ist die Kanone.
Wenn Du eine Selbstschussanlage bauen willst, musst Du bei der Kanone unter "Flags" "Only Direct" aktivieren, wenn die Kanone per Schalter aktiviert werden soll.
Wenn Du zusätzlich noch "Active" aktivierst, ist die Kanone automatisch eingeschaltet.
Die Angaben bei "func_tankmorter" und "func_tankrocket" sind identisch, man kann nur bei "func_tankmorter" noch eine "Explosion Magnitude" angeben. Diese bestimmt die Stärke der Explosion.