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Airstrike
Zuerst werden wir einen einfachen Airstrike erstellen.
An allen Stellen, an denen man durch den Airstrike zerstört werden soll, muß sich ein Kasten mit der Funktion "trigger_hurt" befinden.
Du ziehst also einen großen Kasten und klickst ihn dann mit dem Zeiger an.
Nun klickst du ihn erneut mit der rechten Maustaste an und wählst "Tie to Entity" aus der Liste.
Es erscheint ein neues Fenster, bei dem du unter "Name:" den Namen dieses Bereiches festlegst (z.B. "Airhurt").
Bei "damage" legst du den Schaden fest, den der Airstrike den Spielern zufügen soll (z.B. 200).
"damage type" legt die Art des Airstrikes fest. Am besten wählst du "blast".
Jetzt ist schonmal der Bereich fertig, in dem man getroffen wird.
Nun legst du fest, wie der Airstrike ausgelöst werden soll.
Dazu erstellst du zuerst einen "multi_manager" mit dem "Entity Tool" (graue Glühbirne auf der linken Seite).
Nachdem du den "multi_manager" erstellt hast, klickst du ihn mit dem Zeiger an.
Nun mit der rechten Maustaste auf den "multi_manager" klicken und "Properties" wählen.
Es erscheint ein neues Fenster. Dort legst du einen Namen für diesen "multi_manager" fest (z.B. Airmulti).
Als nächstes klickst du auf den "smart edit" Knopf.
[Die nächsten Schritte legen die Dauer des Airstrikes fest]
Du klickst zuerst auf "add key". Als Namen trägst du den Namen deines "trigger_hurt" ein (z.B. Airhurt). Unter "value" trägst du die Zeit des Einschlages des Airstrikes nach drücken eines Knopfes ein (z.B. 25 = nach 25 Sekunden wird der "trigger_hurt"-Bereich aktiviert!). Nun klickst du erneut auf "add key" und gibst ihm wieder den gleichen Namen (z.B. Airhurt)! Als "value" gibst du diesmal die Zeit an, nachdem der "trigger_hurt" deaktiviert werden soll (z.B. 26 Sekunden). Das heißt, die Differenz aus dem zweiten und ersten "key" ergibt die Dauer des Einschlages (26 Sekunden - 25 Sekunden = 1 Sekunde lang ist der Airhurt aktiviert!)
Nun wird nur noch der Schalter benötigt, der das ganze auslöst. (Anleitung zu Schaltern)
Bei "Name" gibst du den Namen des "multi_manager"s an (z.B. Airmulti). Da der Airstrike nicht sofort nach dem Benutzen wieder benutzt werden kann, gibst du bei "delay before reset" eine Zahl ein (z.B. 120 = 120 Sekunden). Erst nach dieser Zeit kann der Knopf erneut betätigt werden.
Der Airstrike ist nun fertig, aber leider noch sehr unspektakulär, da alle ohne einen Mucks nach 25 Sekunden getötet werden.

Um das zu ändern, erstellst Du drei Sounds ("ambient_generic"; Anleitung zu Sounds). Bei allen gibst Du unter "Flags" "play everywhere" und "start silent" an. Als Namen trägst Du bei einem z.B. Flieger, beim anderen z.B. Sirene und beim letzten z.B. Explosion ein.
Klick den Sound "Sirene" mit der rechten Taste an, dann auf "Properties" und trag bei "Path/filename.wav of WAV" "ambience/siren.wav" ein. Beim "Flieger" Sound trägst Du an der gleichen Stelle "ambience/flyby.wav" ein. Außerdem muß bei diesem und beim "Explosion" Sound unter "Flags" noch "is NOT looped" mit einem Haken versehen werden. "weapons/explo3.wav" gibst Du beim "Explosion" Sound an. Zusätzlich brauchen wir noch einen "env_shake" (mit dem "Entity Tool" erstellen), den wir mit dem Namen "Shake" versehen, bei "amplitude" gibst Du 4, bei "duration" 2 und bei "0.1 = jerk, 255.0 = rumble" 2.5 an. Du solltest noch "GlobalShake" bei "Flags" angeben. Durch diese Funktion werden später, wenn alle Entitys im Multimanager eingereiht sind, alle kräftig durchgeschüttelt.
Als kleines Extra soll beim Einschlag des Airstrikes der Bildschirm bei allen Spielern für kurze Zeit weiß werden. Dazu brauchst Du einen "env_fade" (auch mit dem "Entity Tool"), dem Du als Namen "fade" gibst. Zusätzlich 4 bei "duration" eingeben und "Fade from" bei "Flags" anklicken. Alle diese Entitys müssen jetzt noch in den "multi_manager" eingetragen werden:

Name: Value:
Sirene 1
Sirene 20
Flieger 22
fade 25
shake 25
Explosion 25

Fertig ist der Airstrike, es seiden, Du willst noch ein paar Explosionen beim Einschlag haben. Wenn ja, dann mußt du an die Stellen, an denen die Explosionen zu sehen sein sollen mit dem "Entity Tool" "env_sprite" platzieren. Als Namen gibst Du ihnen z.B. "airsprite" (allen den gleichen Namen geben). Bei "Render Mode" wählst Du "Additive", bei "FX Amount (1 - 255)" nimmst Du 180 und bei "Framerate" 20.0. Die Werte bei "Scale" sind je nach gewünschter Größe unterschiedlich (ca. 2.5). Unter "Sprite Name" gibst Du das Verzeichnis und den Namen des Sprites an (z.B. sprites/mushroom.spr). Auch dies Dinge müssen jetzt noch im Multimanager eingerichtet werden. Also einen neuen "Key" erstellen als "name" airsprite und als "value" 24.5 angeben. Danach noch einen "Key" mit dem gleichen Namen und value = 26 erstellen.

Der Airstrike ist nun komplett. Wenn Du noch eine Tür z.B. für einen Bunker hinzufügen willst, erstelle eine Tür ("func_door") mit dem Namen "airdoor" und dem "Speed" 25. Bei "Damage inflicted when blocked" trägst Du 200, bei "Lip" 10000 und bei "Delay before close" "stays open" ein (Sound nicht vergessen!). "Starts open" und "Toggle" müssen noch unter "Flags" aktiviert werden. Diese Tür mußt Du noch in den Multimanager einarbeiten (name= airdoor value= 13; name= airdoor value= 26). Nun ist der Airstrike entgültig FERTIG!!!